OSGI (Open Service Gateway Initiative) merupakan sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat dengan sistem keamanan ke Internet. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.
Manfaat OSGI :
1. Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi sama halnya dengan mengembangkan bundle komponen OSGi. Bundel adalah modul. Menyembunyikan internal dari bundle, tidak hanya mengurangi jumlah bug tapi juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benar menerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik.
2. Reuse
Mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi.
3. Real World
Dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi, sehingga dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.
4. Easy Deployment
Untuk menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
5. Dynamic Updates
Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem.
6. Simple
Sederhana, karena API inti cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
7. Small
OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe.
8. Fast
Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar linier. Sebaliknya, pra-kabel OSGI bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.
Teknologi OSGI dapat mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Sumber :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id
http://hilaliyah.wordpress.com/2013/01/04/osgi-open-service-gateway-initiative-virtualization-dan-api
Jumat, 23 Desember 2016
MANAJEMEN DATA TELEMATIKA
Apa yang pengertian dari ”Manajemen data Telematika”.
Manajemen
data menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), adalah pengembangan dan
penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar
menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan.
Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup
lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Didalam
manajemen data telematika ini, di bagi-bagi menjadi 3,kategori yaitu :
1. Manajemen data sisi klien
2. Manajemen data sisi server
3. Manajemen data base sistem perangkat bergerak
Client-Server
Client-Server merupakan sebuah kemampuan dan layanan
komputer untuk meminta request dan menjawab request data ke komputer lain.
Setiap instance dari komputer yang meminta layanan / request disebut sebagai
client dan setiap instance yang menyediakan/memberikan layanan atau menjawab
request disebut server. Data yang diminta oleh client diambil dari database
pada sisi server (server side) yang sering disebut database server.
Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang
sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Pada
awalnya pengertian client server adalah sebuah sistem yang saling berhubungan
dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi
sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Ada
beberapa pengertian lagi tentang client-server ini, tetapi pada intinya client
server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling
berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Karakteristik Client-Server
Berikut merupakan karakteristik dari client-server :
- Service
Untuk menyediakan layanan terpisah yang berbeda
- Shared resource
Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama
dan mengatur pengaksesan resource .
-
Asymmetrical Protocol
Antara client dan server merupakan hubungan one-to-many.
Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu
permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
-
Transparency Location
Proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau
terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server
dari client.
-
Mix-and-match
Tidak tergantung pada platform
-
Message-based-exchange
Antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme
pertukaran message.
-
Encapsulation of service
Message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
- Scalability
sistem C/S dapat dikembangkan baik secara vertical maupun
horizontal
- Integrity
Kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada
client tetap pada komputer tersendiri.
Karakteristik sisi client (Client side)
- Selalu
memulai permintaan layanan
- Menunggu
dan menerima balasan dari server
- Biasanya
terhubung dengan server-server kecil dalam satu waktu
-
Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir (end user) dengan
menggunakan GUI (Graphical User Interface).
Karakteristik sisi
server (Server Side)
- Pasif
- Menunggu
permintaan dari client
- Menerima
permintaan dari client, kemudian memproses permintaan tersebut dan memberikan
balasan / menjawab permintaan kepada client
- Biasanya
menerima koneksi dari sejumlah besar client
- Tidak
berinteraksi langsung dengan pengguna akhir
Keuntungan
Client-Server
Ada beberapa keuntungan yang dapat kita ambil dari
penggunaan manajemen data telematika client server ini. Berikut adalah beberapa
keuntungan tersebut :
1. Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban
komputasi secara terdistribusi.
2. Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki
server tanpa mengganggu client.
3. Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol
akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.
4. Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada
peer-to-peer, update data sulit.
5. Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang
berbeda pula.
Kelemahan Client Server
Selain memiliki kelemahan, penggunaan client server juga
tentunya memiliki kelemahan. Berikut adalah kelemahan-kelemahan tersebut :
1. Traffic congestion on the network, jika banyak client
mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
2. Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat
jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang
terkoneksi kepadanya.
3. Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
4. Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke
beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.
§ Manajemen data Base sistem perangkat bergerak
Seiring dengan berkembangnya komunikasi bergerak dengan
cepat memberikan dorongan kepada para operator layanan berlomba untuk
memperkaya macam layanannya yang tentunya agar dapat menambah pemasukan bagi
perusahaanya.
Beberapa contoh komunikasi data bergerak, misalnya untuk
akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah
menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol
global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan
on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in
browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang
memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan
sebuah sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip
‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk
multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa
batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS
merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
1. Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang
sudah ada.
2. Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi
ke 3.
3. Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki
GSM.
4. Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi
akses data bergerak.
5. Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali
lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
6. Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’
terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung
ke internet.
Karakteristik manajemen database sistem perangkat bergerak :
Memungkinkan untuk menginstal di dalam embedded devices
Replika Data dan sinkronisasi ke Database perusahaan
tradisiona
Manajemen data base sistem perangkat bergerak
Open Service Gateway Initiative (OSGi)
Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system
dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi.
OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal
Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang
berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur
siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari
computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat.
Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan
mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem
komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga
mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan
unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan
mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.
OSGi ARSITEKTUR
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan
sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah
model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai
komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk
menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi
melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar
komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek
dari segala aspek dari proses pengembangan software.
Lapisan OSGi
Definisi
a. Bundles
:bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b. Services
:lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan
menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c. Life Cycle :API untuk menginstall,
memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d. Modules
:lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan
mengexport kode.
e. Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan.
f. Execution Environment
: menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.
KEUNTUNGAN TEKNOLOGI OSGI
Menjelaskan teknologi OSGi kepada yang belum familiar dengan
teknologi ini sangatlah sulit. Ada begitu banyak artikel yang menjelaskan
teknologi OSGi tetapi hal itu masih belum bisa dimengerti oleh user yang
benar-benar awam karena teknologi OSGi menyediakan solusi untuk permasalahan
yang banyak orang menganggap bahwa maslah itu merupakan aspek instrinsik dari
Java. Permasalahan ini sebenarnya bukan masalah instrinsik dari Java dan
teknologi OSGi dapat mengatasi itu semua. Alasan utama mengapa teknologi OSGi
dapat sukses karena teknologi ini menyediakan komponen system yang benar-benar
matang yang dapat bekerja di lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen
system yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi yang tingkat
kekompleksannya sangat tinggi seperti IDEs (Eclipse), aplikasi server
(GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic, Jonas, JBoss), aplikasi
framework (Spring, Guice), otomatisasi industry, telepon dan banyak lainnya.
Keuntungan dari teknologi OSGi antara lain adalah sebagai
berikut :
1.Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi
berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul.
Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti
ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2.Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah
digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
3.RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi
dapat diupdate secara online.
4.Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah
teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara
penginstalannya.
5.Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara
dinamik.
6.Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa
hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7.Transparan
8.Banyak versinya
9.Simple : OSGi API sangat simple. Hanya terdiri dari satu
paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
10.Ukurannya kecil
11. Kinerjanya cepat
12. Aman
13. Sederhana
14. Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
15. Berjalan dimana saja
16. Digunakan secara luas
17. Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung
oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola,
NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak
lagi.
Jika sedang mengembangkan Java maka teknologi OSGi merupakan
langkah lanjut yang harus ditempuh karena teknologi OSGi dapat memecahkan
masalah yang mungkin tidak akan terbayangkan sebelumnya. Keuntungan menggunakan
teknologi OSGi yang begitu berguna jika kita menggunakan Java, maka sudah
seharusnya teknologi OSGi masuk berada dalam kotak peralatan kita.
Referensi
1.
http://arifmuzani.blogspot.com/2011/11/manajemen-data-telematika.html
2.
http://dymiluph-myblog.blogspot.com/2010/11/middleware-dan-manajemen-data-pada.html
Selasa, 08 November 2016
JURNAL FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA
Abstraksi
Dalam perkembangannya Telematika sebagai bidang ilmu yang
memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi
jarak dan waktu melalui aplikasi
Information and Communications Technology. Fitur antarmuka disini
merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana
interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Dalam pemakaiannya komponen
sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Kata kunci : Telematika,
Fitur
Pendahuluan
Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan
informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya
perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara
kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan
ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang
dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan
informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi
komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika
ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik,
sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut
keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak
berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi.
Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu
informasi.
Ilmu Telematika sangat identik dengan sebuah tampilan
Interface yang menarik, memberikan kemudahan, modern, dan sesuai dengan
kebutuhan. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari
kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industry, bisnis informasi, media dan
telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya system jaringan
kominikasi dengan teknologi informasi.
Pengertian Antar Muka
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan
yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu
Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
1. Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem
operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi
nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
2. Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu,
dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track
ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window,
icon, menu, pointing device).
Layanan Teknologi
Telematika
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke
Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi
untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh
telematika. Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang
usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal
Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen
APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi
Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi
dan Informatika Republik Indonesia. Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi
Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
·
Penyiapan perumusan kebijakan di bidang
e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta
standardisasi dan audit aplikasi telematika
·
Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government,
e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta
standardisasi dan audit aplikasi telematika
·
Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan
internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten,
pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
·
Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria,
dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten,
pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
Teknologi pada Antar
Muka Telematika
HUD (Head-Up Display) System
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan
yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri
dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa
melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan
memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.
HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi
yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
·
Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk
menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi
dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat
ini adalah dari jenis ini.
·
Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat,
misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar.
Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan
untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
·
Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk
menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem
proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama
adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem
penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi
kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD
dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
Teknologi HUD
1. CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang
ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan
informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT
untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel
dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung
(tube).
2. Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah
lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan
(kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif
HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat
gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
3. Reflective HUD
Kerugian dari HUD
reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat
dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa.
Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness
(terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan
adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating
yang tidak diperlukan.
4. System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber
seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio
altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam
koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang
dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol.
Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang
diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan
ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
5. Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah
kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga
menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif
untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan.
Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki
sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel
tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada
penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam
keraguan, tinggalkan saja’.
Tangible User
Interface
Pada sebuah pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi
suatu tantangan untuk mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia
fisik dan dunia digital. Informasi digital merendam organ visual dan indera
perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik.
Jendela unuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau
“painted bits”. Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi
digital melalui tangan dan tubuhnya. Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa
es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI
(Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan
komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan
membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas
dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di
dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adalah ekstensi mulus dari affordance
fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
·
Representasi fisik digabungkan untuk mendasari
komputasi informasi digital.
·
Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol
interaktif.
·
Representasi fisik perseptual digabungkan untuk
secara aktif ditengahi representasi digital.
·
Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci
dari negara digital dari sebuah sistem.
Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua
komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol
memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi
eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model
sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga
berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital.
Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible,
pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan
menggunakan tangan mereka.
Computer Vision
Visi Komputer adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat,
di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi
dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu
disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan
bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,
seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi
dari scanner medis.
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis.
Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual
pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan
menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat
keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi
biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang. Komputer visi,
dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sub-domain dari visi komputer
termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek,
belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan
otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui
lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk
menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh
sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi
tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik
berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran.
Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang
kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
Browsing Audio Data
Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya
(Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi
atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya),
software yang digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh web
browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Dalam
beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali
berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet
Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan
pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio
informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer.
Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang
terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme
streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database
digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang
bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi
permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna
melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio
yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke
server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa
tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan
pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data
akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang
digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk
mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi
langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk
mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (
Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui
alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang
ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data
melalui Internet.
Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen cetak,
karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap dokumen,
kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca sepintas isi
dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan
menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari spesifik topik.
Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan
dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari
suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat
menangkap semua isinya.
Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed)
melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image
(image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio
(audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword,
application/octet-stream).
Speech Recognition
Speech recognition adalah proses komputer untuk mengenali
apa yang diucapkan user berdasarkan intonasi suara yang dikonversikan kedalam
bentuk tulisan.
Dalam menggunakan speech recognition ada beberapa hal yang
harus dipersiapkan komputer yang memiliki fasilitas speech recognition dan
microphone ataupun headset. Dengan alat tersebut suara kita akan lebih dikenali
oleh komputer dan dapat memudahkan dalam penggunaan.
Speech Synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara
(speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis)
yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –
aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks
elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan
menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem
komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang-orang
yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara,
yaitu:
·
User sangat sensitif terhadap variasi dan
informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas
ketidaksempurnaan pemadu suara.
·
Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang
atau dicari dengan mudah.
·
Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor
atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Lingkungan dari aplikasi pemadu suara adalah:
·
Bagi tunanetra, pemadu suara menawarkan media
komunkasi dimana mereka dapat memiliki akses yang tidak terbatas.
·
Lingkungan dimana visual dan haptic skill user
berfokus pada hal lain.
Contohnya: sinyal
bahaya pada kokpit pesawat udara.
Manfaat telematika
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain; dunia
pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri [Jurnal, “Kejahatan
Telematika Sebagai Kejahatan Transnasional” Oleh : Intan Innayatun Soeparna].
Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan
biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi
kebutuhan.
Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja
pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga
telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian
nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis
baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam
booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi
perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi
dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan
terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan
mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti
kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa,
Skandinavia, dan lainnya.
Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan
peningkatan daya saing perusahaan
Kesimpulan
Ada beberapa fitur antarmuka telematika, diantaranya adalah
head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing
audio data, speech recognition, dan speech syntetis,video conference dan semua
dar kesuluruhan interface memiliki kekurangan maupun kelebihan.dan seluruh
fitur pada interface telematika sangat membantu sekali untuk seluruh bidang ,
baik dibidang e-goverment ,e-bussiness,kesehatan,militer dan komunikasi Jadi
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan
sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung
dengan pengguna.
Referensi
https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=PENGERTIAN+ANTARMUKA+TELEMATIKA
http://abas-nr.blogspot.com/2012/01/mata-kuliah-pengantar-telematika-fitur_07.html
https://www.google.com/search?&output=search&sclient=psy-ab&q=jurnal+fitur+ANTARMUKA+TELEMATIKA&oq=jurnal+fitur+ANTARMUKA+TELEMATIKA&gs_l=serp.3...7645.7645.1.9480.1.1.0.0.0.0.0.0..0.0.msedr...0...1c.1.60.psy-ab..22.0.0.EWfwyc3HD4g&pbx=1&bav=on.2,or.r_cp.r_qf.&ion=1&biw=1366&bih=705&ech=1&psi=AHWZVNyVFo21uQSq24KICQ.1419344280108.8&ei=YXmZVKKMII6uuQS8n4DICQ&emsg=NCSR&noj=1
MIDDLEWARE TELEMATIKA
Pengertian Middleware
Middleware adalah software yang di rancang untuk mendukung
pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplik asi yang sebelumnya
terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama
dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen
sesuai kebutuhan. Di sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah
informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka
proses.
Tujuan Middleware
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu
memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke
aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform
yang berbeda.
Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu
software yang dirancang untuk menghubungkan beberapa proses pada satu atau
lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Seperti data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian
customer service dan akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga
oleh bagian manajemen. Hal ini semakin terasa ketika sistem tersebar menjadi
semakin besar dan bervariasi.
Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan
bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service,
akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware
dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi
mendapatkan format data yang dapat mereka proses. Middleware berada diantara
lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur
layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol.
Pelayanan Middleware
Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari
aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk:
· Menemukan
tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi
dengan service atau aplikasi lainnya.
· Mandiri dari
service jaringan.
· Dapat
dipercaya dan selalu tersedia.
Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari
technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional
biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem
menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari
World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan
berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan
masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang
berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem
manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa
memperhatikan karakteristik spesifik database.
Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware
untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar
pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi
geografi yang bermacam-macam.
Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium
membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem
informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama
proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak
pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses
pembelian rumah sakit.
Contoh
Middleware
1. Java's : Remote Procedure Call
2. Object Management Group's : Common Object Request Broker
Architecture (CORBA)
3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model) - Also .NET
Remoting
4. ActiveX controls (in-process COM components)
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC
(Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini
didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database
middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB
bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari
OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model)
yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di
dunia komputasi.
Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di
sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator),
Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan
dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB
adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu
pada standar.
Referensi
http://titasinsi.blogspot.com/2012/10/tentang-middleware-telematika.html
http://timokomit.wordpress.com/2012/12/05/tugas-layanan-telematika-teknologi-wireless-dan-middleware-telematika/
TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA 2
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi
komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika
ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik,
sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan,
menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak
berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi.
Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu
informasi.
Ketika Amerika Serikat meluncurkan ARPAnet pada 1983,
penggunaan teknologi telematika di Indonesia masih terbatas. Mailinglist yang
dikenal tertua di Indonesia dibuat pada tahun 1983 oleh Johny Moningka dan Jos
Lukuhay. Hingga tahun 1990-an, masyarakat Indonesia telah banyak yang mengenal
dan menggunakan teknologi telematika. Kemajuan tersebut dapat dilihat dari
jumlah radio amatir yang menjangku hingga ke luar negeri. Dan terus
perkembangannya, teknologi telematika saat ini dapat diaplikasikan dalam banyak
hal ; menghubungkan pengajar dengan muridnya, kegiatan seperti memberikan
materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan
secara elektronik.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat
pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat
Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1
Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan
teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala
tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet
berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu,
internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis. Terkait dengan hal tersebut,
Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah
mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51%
dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya.
Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada
masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen.
Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik
sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai
angka pengguna 2,5 juta. Agar tidak menjauh dari tujuana penuisan artikel ini
maka kami akan berfokus pada fitur-fitur telematika , apa saja fitur tersebut
dan fungsi kegunaannya.
Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer
untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI
(Graphical User Interface). Penghubung antara dua sistem atau alat. Media
penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung
ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk
subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem
dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
Interface ini, meliputi :
perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan
perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
piranti input atau output
prosedur pemakaian perangkat.
Pengertian
antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi
sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka
adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical
User Interface(GUI).
Macam – macam tekhnologi interface Telematika
1. Head Up
Display
System Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan
transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat
ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu
pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan
melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun
HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan
pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya. Contoh
penerapan HUD dalam kehidupan sehari-hari adalah CRT, LCD.
2. Tangible User
Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi
digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk
fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan
diamati secara langsung. Contoh penerapan sistem tangible ini dalam kehidupan
sehari-hari adalah pada mouse siftables, reactables, Microsoft Survace, Marble
answering machine, serta sistem topobo.
3. Computer
Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan
dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi
berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan
buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat
dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera,
data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Contohnya adalah
:
· Pengendalian
Proses ( misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom). Mendeteksi
peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
· Mengorganisir
informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
· Modeling benda
atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis /
topografis).
· Interaksi
(misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio
Data
Browsing
audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input
audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita
merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara
sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu? Browsing audio data
pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Metode browsing mencakupi
langkah-langkah sebagai berikut :
· Menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP.
· Transmisi
untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi.
· Mendapatkan
kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera
dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech
Recognition
Dikenal
juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau
pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu
fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice
recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana
sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus
perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek
dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang
berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech
recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan
pembicaraan siapa saja. Hardware yang dibutuhkan dalam implementasi Speech
Recognition:
· Sound card :
Merupakan perangkat yang ditambahkan dalam suatu Komputer yang fungsinya
sebagai perangkat input dan output suara untuk mengubah sinyal elektrik,
menjadi analog maupun menjadi digital.
· Microphone :
Perangkat input suara yang berfungsi untuk mengubah suara yang melewati udara,
air dari benda orang menjadi sinyal elektrik.
· Komputer atau
Komputer Server : Dalam proses suara digital menterjemahkan gelombang suara
menjadi suatu simbol biasanya menjadi suatu nomor biner yang dapat diproses
lagi kemudian diidentifikasikan dan dicocokan dengan database yang berisi
berkas suara agar dapat dikenali.
Contoh Implementasi teknologi Speech Recognition :
Pada tahun 2010 Microsoft windows vista dan windows 7 ,
speech recognition telah disertakan dalam system operasinya , sebagaimana
fungsi dari speech recognition menterjemahkan pengucapan kata – kata kedalam
bentuk teks digital. Salah satu implementasi speech recognition adalah pada
konfrensi PBB dimana seluruh Negara tergabung dalam keanggotaan nya , fungsi
speech recognition dalam hal ini menterjemahkan bahasa pembicara dari suatu
Negara ke dalam bahasa yang dipahami pendengar . Contoh penggunaan lain speech
recognition adalah Perawatan kesehatan.
6. Speech
Synthesis
Speech synthesis
merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang
digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada
perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah
bahasa normal menjadi pembicaraan. Contohnya dalam kehidupan sehari-hari adalah
ada pada aplikasi handphone kita, apabila di dalam handphone kita terdapat
text-to-speech maka secara otomatis kitasudah sering menggunakannya meskipun
tanpa disadari.
Referensi
http://taufik-pblog.blogspot.com/2012/10/pengertian-dan-contoh-penerapan_13.html
http://priscapica-tugassoftskill.blogspot.com/2012/10/tangible-user-interface-tui.html
TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA 1
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan
yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu
Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Command Line
Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem
operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi
nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
Graphical User
Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu,
dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track
ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window,
icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka
telematika.Fitur-fitur itu
antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis
Head Up Display
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan
yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri
dari sudut pandang atau yang biasa.
Sejarah Head Up
Display
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan
adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu
tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca.
Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di
tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran
udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini
dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang
diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat
disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3
generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar,
yaitu:
·
Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk
menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi
dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat
ini adalah dari jenis ini.
·
Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat,
misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar.
Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan
untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
·
Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik
untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan
sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama
adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem
penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi
kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD
dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
TANGIBLE USER
INTERFACE (TUI)
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka
pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui
lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna
berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan
langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki
hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik
dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan
manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Penerapan Tangible
User Interface
Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada
mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar
yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui
manipulasi objek fisik.
Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab
yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface.
Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta
berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah
tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan
permainan user.
Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan
teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen
dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada
meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan.
Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan
memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat
menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel
atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang
sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika
disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan
diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda
serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
COMPUTER VISION
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang
melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan
untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer
berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari
gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,seperti urutan video,
pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan
teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu
pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang
diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu
menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision
lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati.
Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara
digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan
pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi
data.
BROWSING AUDIO DATA
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing
video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio
metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:
·
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer
lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
·
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi
ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi,
·
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat
server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera
IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan,
·
Kopel ke layanan server melalui alamat server
pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera
IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh
kamera IP melalui Internet.
Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :
·
Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio –
Mono ini umumnya dikenal sekitar periode tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun
50’an dengan diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan
metode Plat Baja.
·
Fase kedua, sekitar awal tahun 50’an dengan
diketemukan Perekaman Analog dengan piringan plat hitam maka orang mulai
mengenal perekaman Mono stereo dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat
Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output, Voice ; Right – output )
·
Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo
menjadi L /R , ini populer sekali dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun
60’an akhir – awal 70’an
·
Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini
didalam produksi audio umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun
sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang
suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman
Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi
gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data
Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang
berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan
Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus
menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.
SPEECH RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik
dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang
diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan
memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan
sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu
perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan
teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi
seseorang berdasarkan suaranya).
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori,
yaitu:
Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu
merespon ucapan-ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan
teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan
membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu
mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik –
teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan
dengan kata-kata terucap.
Prinsip Dasar Speech Recognation
Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua
fase operasi, yaitu:
Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari
referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem
yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari
kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami
metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan
inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template
yang telah didapatkan pada proses training. Pada umumnya, suatu sistem
pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi
sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada
saat klasifikasi.
Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara
statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata
baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.
SPEECH SYNTHESIS
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara
(speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis)
yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –
aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks
elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan
menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem
komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orangorang
yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat
pada pemaduan suara, yaitu :
User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara.
Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan
pemadu suara.
Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari
dengan mudah.
Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika
menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan
sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia.
Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh irama manusia dan intonasi.
Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut synthesizer
pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau hardware. Speech
Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem
mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan
penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan
oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya maupun oleh
anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada
bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan dalam
produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak digunakan
dalam produk telekomunikasi juga.
REFERENSI
http://www.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika#logout
FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA
Definisi Antar Muka
Antar muka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan
baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan
sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step
sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang
terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/
menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/
membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan
yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan
langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI) :
1. Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan
program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris
tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau
istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash,
ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi
nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft
menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai
terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
2. Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu,
dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track
ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,
icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna
telematika.
Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan
yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang
lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat
melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah
depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat
untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada
penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi
digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk
fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan
diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan
dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi
berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan
buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat
dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera,
data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang
digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic
speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).
Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi
tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke
speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara
istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh
karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk
mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang
itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat
mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari
pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech
syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras.
Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber:
http://resnandapramudiastiro.blogspot.co.id/2014/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html
Langganan:
Postingan (Atom)